エンディミオンの知ってると得するかも裁定

お久しぶりです
みつきです
近頃エンディミオンデッキの入賞報告が度々見られ、環境的にも意識せざるを得ない状況になりつつあります。
公認大会が再開されたら使ってみようと思われている方や対戦相手に使われるケースがあると思います。
今回は使う場合も使われる場合も知っていると得するかも?な裁定や効果の解説をまとめたいと思います。


・サーヴァント、マギステル、エンプレスの効果

この3枚は2020年のマスタールールの変更に伴いそこそこ恩恵を受けたカードになります。
P効果により自身と魔力カウンターを置くことが出来るカードを特殊召喚(以後ss)出来ます。P効果にはターン1制限がなく同じカードでも複数回効果の発動が可能です。
しかしモンスター効果に同名カードのssがターン1度の制限があるので注意。

同名モンスターを1度しかss出ない効果の
ルール変更前と後の違い
変更前・・・ssする行為を1度とカウント
変更後・・・ss成功を1度とカウント

変更前はP効果の発動に対し「オルターガイスト・ヘクスティア」や「サブテラーの妖魔」のような効果の発動を無効にするカードを発動された場合には、再度P効果発動やP召喚を行うことが可能でしたが、「灰流うらら」や「サイクロン」を発動され、効果を無効にされた場合や処理が行えなくなった場合は、そのターン中のssが出来なくなっていました。
しかし、変更後はss成功を1度とするため上記のいずれの場合でもP効果の発動、P召喚が可能です。

ルール変更前のノリでうららとかコズサイ撃つと詰みかねないので注意しましょう。

また、「1体」ではなく「1度」なので同名モンスターを複数同時にssすることは可能です。


・創聖魔導王エンディミオンのP効果
1、魔力カウンターを取り除く(コスト)、ss→破壊が処理

ssする効果と破壊する効果がセットです

破壊するのはモンスター効果ではなくP効果(魔法カードの効果扱い)なのでモンスター効果を無効にするカードでは破壊を防ぐことは出来ないので注意。
また破壊されたくないカードや使っておきたいカードを発動する場合は、カウンターを取り除き発動宣言をした時にチェーンして発動しましょう。

2、効果が無効になっていても魔力カウンターを置くことが出来るカードとしてカウントされる

効果が無効になると魔力カウンターは取り除かれ置くことは出来なくなりますが、置くことが出来る効果が無効になっているだけで元々は置くことが出来るカードなのでカウントされます。謎ですがそういう裁定です。

ちなみに、「魔導獣キングジャッカル」のようにモンスターゾーンでは置くことが出来るが、Pゾーンでは置けない、といあようなカードはそれぞれがカウンターを置くことが出来るゾーンにいないとカウントされません。


・創聖魔導王エンディミオンの①のモンスター効果
1、魔法・罠カードの発動と、魔法・罠の効果の発動のどちらも無効に出来る。

2、手札に戻す自分のカードは対象を取らず、発動宣言のみを行い解決時に手札に戻すカードを決める。
解決時にカウンターが置かれているカードが自分フィールドに存在しなくなっている場合は効果が適用されない。
自分フィールドにカウンターが置かれているカードが存在しない場合は勿論発動出来ない。

3、魔力カウンターが置かれていれば自分も戻せる。

4、無効にしたカードが破壊出来なかった場合は手札に戻したカードに置かれていたカウンターを自身に置く効果は適用されない。
(墓地で発動した魔力・罠の効果を無効にした場合や、フィールドで発動したカードが解決時にフィールドを離れている場合)


・エンプレスオブエンディミオンの①のモンスター効果
対象に取ったカードのどちらかが解決時にフィールドを離れていた場合は残ったもう一方のみを手札に戻す。


・魔法都市エンディミオンの③の効果
代わりに取り除くカウンターはすべてこのカードから取り除かなければならない。
効果を発動するカードから1つ、このカードから2つのような取り除き方は不可。


今回はこのへんで終わります。
電話確認や公式Q&Aから書いているので大丈夫かと思いますが、間違いがあればコメントください。
他にも気になることがあればどんどんコメントいただければ、調べて追記します。

では

【遊戯王】機甲列車【デッキ紹介】

お久しぶりです、みつきです。
一年ぶりの更新とかなり間が空いてしまいました。
列車以外のデッキも紹介しないと更新出来んね…

とは言え、今回は列車です。
マシンナーズが追加され、展開力、突破力、封殺力が格段にあがったので本格的に環境を見た構築の紹介をしたいと思います。

しかしながら今期は公認大会が無くなり次は新マスタールールと新レギュレーション…今後のことは新環境に考えるとして、取り敢えず形にしたデッキと展開などをぱぱっと書いていきます。

目次

・構築について

・先攻の基本展開

・立ち回りについて

・新マスタールールについて

・まとめ


~~~~~~構築について~~~~~~

①デッキレシピ
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②従来の列車からの変化
・メタルクランチによる初動の安定
1枚から実質手札消費無しでアンガーナックルを作りつつ墓地に星10地機械を置けるようになりリソース確保、展開力の向上。

・妨害にV.F.Dが追加
メタルクランチの登場によりフライングペガサスを絡めることで簡単に強力な妨害を構える事が可能に。

カーネル、フォートレスによる崩し性能の向上
カーネルは自爆特攻からの全体除去
フォートレスは裏はがしや1枚で妨害モンスターの突破などが行え、さらに通常召喚を止めればおしまいだった列車に展開力も+してくれてます。

大きくはこの3点。


~~~~~~先攻の基本展開~~~~~~

①クランチ1枚
クランチns→効果バレットサーチからss
→ナックルLs→EPクランチ回収
基本パターン、一番使う。

②クランチ+操車
クランチns→効果バレットサーチからss
→ナックルLs→操車発動→ナックル効果自身リリースバレットss→操車効果ペガサスss→ペガサス効果クランチss+星9に変更→ビーストXs
そこそこ強いです。

③クランチ+操車+バレットorデリック
クランチns→効果デリックorバレット(もってない方)サーチ→バレットss→操車発動→ナックルLs→デリックss→操車効果ペガサスss→ペガサス効果発動クランチss+星に変更→ビーストXs→ナックル効果バレットss→デリックバレットでドーラXs
上振れ展開、決まればメイン構築で捲られることはほぼないと思います。

この3パターンが主な展開、そこに再編成を引いているとおまけでフォートレスをつけたり、墓地にカーネルを用意することが可能になりナックルや守備バレットの戦闘破壊を牽制できます。


~~~~~~立ち回りについて~~~~~~

基本的な立ち回りは従来の列車と変わらず、操車ナックルやバレットの回収効果でリソースを確保しつつ打点で押していく感じです。
ビーストがでればイージーウィン出来ることもあるので、狙えるならば積極的に狙う方がいいと思うが、ペガサスの効果を使うことが前提になるため攻撃制限がかかること、妨害を受けると盤面崩壊に繋がるのでリソースや誘発ケア出来るときの方が良いというのもあり、難しいところ…課題の一つでもあります。
あとはカーネルとフォートレス、使うとわかりますが強いです。
ここに関してどう使うかはその時その時で違うので詳しくは書きませんが、やるかやられるかの両極端だった以前とは違い、相手との駆け引きみたいな事が出来るようになってます。フィールドに居る、墓地に居るというだけで強いので積極的に落とすのもありかと思います。


~~~~~~新マスタールールについて~~~~~~

わからん!
ただ、展開面ではプラスになることが多く、リンクなしでランク10を並べられるのは良い!
結局リソース取るためにナックルは出るが、紹介した展開パターンに手札モンスターコストがあれば、相手ターンにナックルを残しながらエクシーズ連打ができるので幅が広がります。
楽しみ。


~~~~~~まとめ~~~~~~

正直マシンナーズ新規の登場からほとんど大会に出られてなかったので、記事を書くか悩んだのですが、大会レシピに予想以上の反応をしていただいたこともあり、構築やプレイングについて少しでも参考になれば…という感じで書きました。
新環境にもついていけるくらいのスペックはあると思いますので、組んでみるのも良いのでは?

リーベは頑張って集めてください

それでは

【遊戯王】YCSJ 大阪 2019 構築戦績

YCSJ大阪2019に参加してきたので、使ったデッキの構築と戦績、改善点について書いていきます

【構築】
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今回は後攻取りの後手ワンキルを狙う構築です

【戦績】
・YCSJ
0-0-2
まじで良いとこ無し言い訳の余地無し

デュエリストフェスティバル
Cブロック(スタート) 1-0-0
Bブロック 3-0-0
Aブロック 8-0-2
トータル 12-0-2
引きと相手の事故やらデッキそのものに助けられた

【デッキ構築で気づいたこと】
・事故率
バチくそ高い、列車最大の欠点であるモンスターの偏りの目算を完全に誤ったのが今回の敗因
実際にycsjの負けはデリックバレットのみ、ペガサスエクスプレスのみという絵に書いたような列車事故を起こした

・エクストラ構築
ランク4を複数採用したのはいいが後攻取り前提でランク10に繋がらないバトレインを1にしたため強貪で毎回飛んでて実質どれも出せない状態になることが多々あった。

・改善点
上の事故率解消のためサーチ、ドロソは無理してでもガン積み、強貪採用なら列車は各2枚以上必要。
また、レッドリブートを採用したが正直使う相手が限られてて腐ってたので要らないコズサイとか入れてる方が強い。

・今回強さを再認識したカード
ガメシエル、パンクラトプス
ヤバい

【まとめ】
今回はかなりいい勉強になった。
構築の幅を広げられそうな発見もできたので、全体的には有意義でした。
参加デッキはまじで幅広くいたので正直全部メタるのは不可能なので汎用性の高いカード積んだ方が丸いと思います。

【遊戯王】列車デッキ 2月中旬の構築について

店舗取れたの嬉しすぎたので、調子に乗って記事書きます。

店舗予選3回目の大会で構築を大きく変えました。
先の2回はひとつ前の記事で上げた強金3構築とほぼ同じものを使用していましたが、どちらも姫に負けたため環境の変化に合わせ大幅変更です。

デッキはこちら
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それと個人的な環境デッキの相性。したにいくほど相手したくないデッキ

純サンドラ
トリスタ
サラマン、アルコン入ってるの全般
オルガ、サブテラー、魔術師
オルフェゴール、姫

こんな感じです。上2つはまあまあ勝率いいと思います。
環境の大半をしめるデッキが苦手なのはまずいですが、そこに寄せて構築をすることで誤魔化し。

では新たにメインに入れたカードの採用理由ですが
・DDクロウ
ほぼすべてのデッキにピンポイントとはいえうちどころがあり、苦手な姫とオルフェゴールに強く打てるかと思い採用。わらしと悩んだがこっち

・ファンタズメイ
苦手なデッキのほとんどがリンクを使ってくるのでいれてていいかなと思う。
バレットライナーの邪魔をするのが難点ではあるが、
仕事を考えるとメリットの方が多いため採用。

・強貪
大捕り物で奪ったモンスターの処理にexが必要になったため金満と入れ替え。ドロソ無しでもいいかとも思ったが、やはり安定感がほしかったので採用。

・大捕り物
流行ってるから入れた!感があるが実際に強いと思った。

・拮抗勝負
1枚で苦手なデッキの後攻捲りが可能。あまり警戒されないのもあってそこそこ通る。この構築で一番強かったと言っていい。


次にサイドで大きく変わった点、今回かなり悩んだところでもある
・シャドールの採用
姫、サラマン、サイドラ辺りに投げる用

サイバードラゴン
同上

・悪夢
P、サブテラー用

今回のサイドは後攻を取りに行く選択肢を作った。
姫やサンドラには積極的に後をとってもいいと思う。
正直、個人的な姫の苦手意識が構築に出てるので、多少やり過ぎ感があるとは思う。サイドラとか削ってロンギとかでもいいかも。


エクストラも大きく変更。
金満を抜いたことと、大捕物採用で汎用リンクが必要になったのが、大きな理由。
・ペンテスタッグ
サンドラの守備がうざいので採用。

・クロックテイカ
攻撃表示が1枚あればワンキルなので採用。

・シェキナーガ
バレット、バトレインを落としつつ地属性機械星10。

・ミドラ
サラマンの蓋。


新たに変えた部分はこんな感じです。
プラン的には先行取りですが、後にも強くしたという感じでしょうか。
そもそも列車はモンスターだけで相手に蓋をすることができないため、どうしても罠無しで相手にターンが回ると死ぬことが多いです。後攻を取るときも決めきれない時と事故った時のリスクを考え罠を残しておくのがいいかなと今のところ思ってます。tpoですが。
ナックルさえあれば割りと器用に立ち回れるのでじっくりボードアドをとりながらタイミングを見計らった方が堅実。勿論殺るしか無いときは殺りにいきますが自分は基本この考え方です。

列車使い最近あんまり見ませんが、参考になれば幸いです。
では

【遊戯王】列車デッキ 2019年1月規制環境用

お久しぶりです、みつきです
今回は2019年1月のリミットレギュレーションに合わせ、環境を意識した構築について書いていきます
まあCSも出れてないので信憑性は薄いかもしれませんが、公認や争奪戦では環境相手にそこそこやれてると思うので良ければ読んでください。


それではまず、今期のレシピと来期の比較から

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来期

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今期


ーーーー環境、仮想敵の変化ーーーー

今期のレシピは11月後半~12月中くらいまでに使っていたもので、ここでの環境は閃刀、オルガ、剛鬼、サンドラでサブテラーが騒がれ始めた頃のです。
先攻取りが基本の構築ですが後攻だとエクストラリンクや多数の伏せを突破する必要があり、メインにサイクロンや御前、サイドにサイバードラゴン等をいれることでこれらの対策としていました。

来期は転生炎獣、サンドラ、サブテラー次点で閃刀、魔術師、セフィラあたりをみています
エクストラリンクを恐れる必要が無くなり環境が低速化したのはありがたいことかと思っています。
ただ、先攻ぶんまわしがなくなったわけではないのと、伏せが増えたのでそこへの対応が必要となります。


ーーーー来期構築の採用枚数、採用理由ーーーー

・バトレイン
3でいいと思う。初手にバトレイン+ss可の10でナックルをたてる動きでリソースの確保が可能、操車のコストとしても優秀で誘発貰っても最悪1/1交換にできる点で評価

・フライングペガサス
3。操車からのssや素引きでも数を稼ぐことが出来るのでこの枚数、初手でも最悪レベル合わせでxまでいけるのと操車で切ったカードをつり上げることで操車にうさぎを貰った場合でもなんとかなる。サイチェンの時は1枚抜くことが多いが3でいい。

・ナイトエクスプレスナイト
2枚。スキドレ以外で強い場面がほぼない、デッキからのssが出来ないためバトレインで引っ張るしかない。ハンドにダブルと一番ストレスを感じる札であり、先攻ドーラよりナックルを立てにいくことのほうが増えたため1枚減らし。

・デリックレーン
3枚。抜く理由がない。召喚に反応して手札から出せる10は貴重。

・バレットライナー
3枚。墓地回収は優秀で守備が0なところ以外はあまり気にならない。先攻バトレインライナーからナックルを出す動きはかなり気に入ってるのでガン積み。

・ガメシエル
うらら、G以外の誘発で何を入れるかで悩んだ結果なぜか懐獣に行き着いた。うさぎとわらしは相手を選び、完全に腐る場面が出てくるので、サンドラ、姫、転生、サブテラーと広く活躍できると思い採用。相手フィールドに攻撃表示で出してリーベで殴るだけで3800持っていけるのでそこも評価。無限泡影と入れ換えるかで悩んではいるがいまのところはこのまま。

・操車、緊急ダイヤ
3確定。抜く理由がない。

・強金
今期はエクストラにピン差しのカードが何種類かあったため飛びを考えると採用を躊躇うカードだったが、来期はメガフリートやカオスソルジャーをいれず、ほぼ全てのカードを3枚にしているため気にせずうてるこちらを3枚採用。壺かぶりが嫌なので強貪は無し。

・指名者
誘発がうざいので取り敢えず3枚。このカードが初手にあるときの安心感はかなりのもの。誘発以外にも刺さるデッキが多いためガン積み。

・スキドレ
来期の最強カードと言ってもいいと思っているカード。
サンドラ、姫、サブテラー、転生、魔術師、セフィラ、トリスタと環境のほぼ全てのデッキに役割があり、こちらにメリットとして働く場面も多いためかなり評価している。またナックルとの相性もよく、ナックルの自己蘇生のコストで墓地に送ることで自ターンは効果を使えるようになる。2枚目を引いた時や相手の場に妨害札がなく、決めにいける時は積極的にやる。

・神通
神の中でもかなり使い勝手がよく低速環境では重宝する。確実にEXモンスターを持っていける点、導師やPに対しても強くうてるので採用。


メインはこんなところです。
事故率の高さから40枚にしてます。
エクストラのゲニウスは超雷を封じるために入れてましたが、別になくても困らないのでガンガリディアに変えると思います。サイドはまだ入れ替えを繰り返してるので固まってません。


ーーーーメイン採用を検討しているカードーーーー

・無限泡影
指名者の影響を受けずに使える誘発として優秀。
超雷が鬱陶しいのでメインもあり。

・神宣
万能カウンターは強いですが、スキルドレインを複数回発動することもありライフ的にしんどいので見送っている。

・醒めない悪夢
センサー万別、アンデットワールド等の詰み札がありそれらに対する回答。また、Pに対してもかなり強い点で評価。ただサンドラの存在に悩むところもあり、コストとして割りきって採用してもいいかと思うカード。

メタバース
環境の低速化に伴い、使えるカードではある。ただ枠がない。


ーーーー立ち回りーーーー
基本的な動きは今期と変わりません。
ただ、ここ最近先攻ドーラよりもナックルのほうがリソース確保に優れ、かなり強く感じています。バトレインから機械2体が並ぶならナックルを優先します。ドーラを出すのはハンドにエクスプレス+デリックレーンのみまたはペガサス+デリックレーンのみの2パターンだけかなと思っています。あとはスキドレで相手を止めつつ、操車、緊急ダイヤ、ナックルでモンスターを増やして隙をみて一気に決めにいくというのが主な戦い方です。


ーーーーまとめーーーー
来期は今期よりもかなり動きやすい環境かなと思います。オルターガイストが減り、剛鬼が消えたのが大きいです。打点はかなり高くスキドレがあればモンスターのみで越えるのはかなり難しいと思うのでその点でも戦えるデッキだと思います、使用者は少ないですが…
気になることがあれば、Twitterやこちらで質問いただければ全力で答えます!
使ってみてほしいデッキなので興味があれば是非。

【遊戯王】列車デッキ考察

はじめまして、みつき(@Mitsuki825)と申します
今回初の記事投稿ということで生暖かい目で見てやってください

タイトルの通り列車デッキについて書いていきます
あくまで私が個人的に感じたことなのでそれを踏まえた上で読んでもらえると幸いです
ルールや効果とかでトンチンカンかましてたらコメントで教えてください

目次
・強みと扱いにくい点

・構築と立ち回り

・アンガー・ナックルについて

・まとめ


~~~~~~強みと扱いにくい点~~~~~~

・強み
①緊急ダイヤ
レジェンド4で登場した新規カードであり、相手モンスターの数に依存する事以外は強いことしか書いてない
自ターンに打っても相手ターンに打っても仕事ができる
発動できるに越したことはないがセット状態で墓地に送られてもアド損する事はない
このカードが発動出来るかどうかで勝敗を左右すると言っても過言ではない

②転回操車
展開、サーチを状況に合わせて使い分けられる
特殊召喚(以降SS)効果は相手ターンでも使用可能であり緊急ダイヤを発動すれば相手ターンに最大4体の展開が可能

③スキドレ、御前を無理なく使える
かなり強力な封殺札をメイン、サイド共に採用できる
効果無効がメリットとして働くことが多くエクスプレス、デリック、ライナーのステータスダウンや攻撃制限を1枚で無視でき、3000ラインの高打点を複数並べることも難しくない

④デリックドーラ
まあ、昔からつよい(小並)


・扱いにくい点
①事故率
初動として動き出す為の条件が通常召喚(以降NS)できる地属性機械+SSできるモンスターと揃わないことが多々あり、モンスターすら出ないこともざらにある
LVP2まではバトレイン+10のならびにもあまり旨味がなくミセスやゲニウスが棒立ちエンドになる

②誘発を呼ぶ
サーチ、釣り上げ、SSと誘発の打ち所が常にある
うらら、G、わらし、うさぎと環境誘発が腐ることがほぼ無い
(指名者に)会いたくて震える

③属性、種族に依存する
ほとんどのモンスターに機械族・地属性という記載がある為、ディストピアーやアンデットワールドで破産する
また墓地での効果発動、墓地の利用もあるためマクロでも詰むケースが多い

強みで挙げた点の裏
①転回操車
フィールド魔法であり維持すれば効果を複数回使用できるが破壊された場合のディスアドがすごい
うらら、うさぎ、gとメジャーどころの誘発を投げられる
特にサーチ効果にうさぎを投げられた場合は2:1交換になり精神的にも来る
2ターン目以降はフリーチェーンの魔法破壊にも怯えながら効果を使うことになる

②デリックドーラ
相手ターンに使える破壊効果であるがフリーチェーンのようで実はそうではない。EX素材のデリックを切ってドーラ効果を起動、その後新たにデリックの効果でチェーンが組まれる為一手遅れる
発動処理でサーチ等を行う効果に対しては無力である(天キやライトステージ)
また起動効果に対しても発動宣言をされると手遅れなのでコストを払う前に先打ちしなければならない


~~~~~~構築と立ち回り~~~~~~

2パターンの構築を試したので、感想も含めて書いてきます

①後攻特化
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・構築について
グスタフ+リーベで後攻ワンキルを狙う型
ただの脳筋
特化するために永続罠などは投入せず、相手の妨害札を潰すカードを多く採用する構築
ツインツイスター、レッドリブート、指名者等で妨害を踏み倒してバーンと戦闘ダメージでごり押していく
閃刀を入れることで気持ち安定感を上げている
まあ、なくてもいい
実際サイドチェンジの時は抜くことが多かった

・使用感
安定感×
ワンキル自体は2枚で出来るが、それを通す為の札が数枚必要になりかなり不安定
また、失敗したときの潰しがきかず返しで終わる
そもそも環境である閃刀、オルガ、(恐竜)サンドラに対しては普通の引きをされただけで止まり、相手の下振れ、自分の上振れを期待しないといけない
弱くはなく、決めたときの爽快感はなんとも言えないものがあるが、デッキパワーの差を感じた


②先行罠型
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・構築について
罠を張りつつ隙を見てバーン、戦闘ダメージで削っていく型
メインモンスター、専用魔法の関係上メタビートレベルでは無いもののスキドレ・御前による縛りで相手の動きを止めつつ展開していく
罠を引くために強金を採用し、ドロソ3
後ろを割るカードとして①と違いサイクロンを採用
無しだと閃刀、オルガに好き勝手されるがコストが重いのでこっちでいいかなと。たまにスキドレ割ったりもする。誘発に変えてもいいかとも思う自由枠
立ち回りとしては、バトレイン・ライナーによるリソースの確保を行いつつ盤面を崩していく。

・使用感
安定感△
メインモンスターはさほど①と変わらずなのでその辺の事故はまあ仕方ないが、スキドレによりかなり誤魔化しが利くようになった
勿論後攻ワンキルも可能でデッキの楽しさとしてはそんなに特化に比べ劣ることはないし、個人的には遊戯王してる感があっていいと思う
が、逆に罠に頼る傾向もありスキドレ通る前提みたいな立ち回りして発動チェーン破壊で地獄を見るケースもあるので注意かなと思う


~~~~~~アンガー・ナックルについて~~~~~~

機関重連アンガー・ナックル
リンク・効果モンスター
ランク2/地属性/機械族/ATK1500【下/右】
機械族モンスター2体
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
このカードはリンク素材にできない。
①:自分・相手メインフェイズに、自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地に送り、自分の墓地の機械族・レベル10モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターの効果は無効化される。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを特殊召喚する。

強い。

転回操車との相性○
おそらくスキドレ下でも自身コストに釣り上げが出来る(と、思っている)。
バトレイン+ライナーに意味が出来、サーチ、回収、釣り上げが無駄なく行える
レベル10しか対象にとれないものの、効果無効なのでそこまで気にならない
この効果により転回操車の重要性が増してアクセスのためにメタバースも採用圏内かと思う


手札にダブっているバトレインやライナーをコストに蘇生可能
デリックのトリガーにもなれ、マーカーをメインに向けることが出来る為ランク10×2の盤面をつくることが出来るようになる


~~~~~~まとめ~~~~~~

ここまでいろいろ書いてきましたが、列車を使った全体的な感想としてはかなり楽しいです(小並)
現状では環境に少し劣るかも知れませんが、相手にならないということはなく十分に戦えると思っています。
アンガーナックルにより安定感も上がりさらに使いやすくなる日も近いので、それまでに軽く回して見るのもいいかもしれません。
これを読んで興味を持ってくださる方がいらっしゃれば幸いです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます!

今後も好きなカテゴリの投稿していこうと思うので、よろしくお願いいたします

それでは