【遊戯王】列車デッキ考察

はじめまして、みつき(@Mitsuki825)と申します
今回初の記事投稿ということで生暖かい目で見てやってください

タイトルの通り列車デッキについて書いていきます
あくまで私が個人的に感じたことなのでそれを踏まえた上で読んでもらえると幸いです
ルールや効果とかでトンチンカンかましてたらコメントで教えてください

目次
・強みと扱いにくい点

・構築と立ち回り

・アンガー・ナックルについて

・まとめ


~~~~~~強みと扱いにくい点~~~~~~

・強み
①緊急ダイヤ
レジェンド4で登場した新規カードであり、相手モンスターの数に依存する事以外は強いことしか書いてない
自ターンに打っても相手ターンに打っても仕事ができる
発動できるに越したことはないがセット状態で墓地に送られてもアド損する事はない
このカードが発動出来るかどうかで勝敗を左右すると言っても過言ではない

②転回操車
展開、サーチを状況に合わせて使い分けられる
特殊召喚(以降SS)効果は相手ターンでも使用可能であり緊急ダイヤを発動すれば相手ターンに最大4体の展開が可能

③スキドレ、御前を無理なく使える
かなり強力な封殺札をメイン、サイド共に採用できる
効果無効がメリットとして働くことが多くエクスプレス、デリック、ライナーのステータスダウンや攻撃制限を1枚で無視でき、3000ラインの高打点を複数並べることも難しくない

④デリックドーラ
まあ、昔からつよい(小並)


・扱いにくい点
①事故率
初動として動き出す為の条件が通常召喚(以降NS)できる地属性機械+SSできるモンスターと揃わないことが多々あり、モンスターすら出ないこともざらにある
LVP2まではバトレイン+10のならびにもあまり旨味がなくミセスやゲニウスが棒立ちエンドになる

②誘発を呼ぶ
サーチ、釣り上げ、SSと誘発の打ち所が常にある
うらら、G、わらし、うさぎと環境誘発が腐ることがほぼ無い
(指名者に)会いたくて震える

③属性、種族に依存する
ほとんどのモンスターに機械族・地属性という記載がある為、ディストピアーやアンデットワールドで破産する
また墓地での効果発動、墓地の利用もあるためマクロでも詰むケースが多い

強みで挙げた点の裏
①転回操車
フィールド魔法であり維持すれば効果を複数回使用できるが破壊された場合のディスアドがすごい
うらら、うさぎ、gとメジャーどころの誘発を投げられる
特にサーチ効果にうさぎを投げられた場合は2:1交換になり精神的にも来る
2ターン目以降はフリーチェーンの魔法破壊にも怯えながら効果を使うことになる

②デリックドーラ
相手ターンに使える破壊効果であるがフリーチェーンのようで実はそうではない。EX素材のデリックを切ってドーラ効果を起動、その後新たにデリックの効果でチェーンが組まれる為一手遅れる
発動処理でサーチ等を行う効果に対しては無力である(天キやライトステージ)
また起動効果に対しても発動宣言をされると手遅れなのでコストを払う前に先打ちしなければならない


~~~~~~構築と立ち回り~~~~~~

2パターンの構築を試したので、感想も含めて書いてきます

①後攻特化
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・構築について
グスタフ+リーベで後攻ワンキルを狙う型
ただの脳筋
特化するために永続罠などは投入せず、相手の妨害札を潰すカードを多く採用する構築
ツインツイスター、レッドリブート、指名者等で妨害を踏み倒してバーンと戦闘ダメージでごり押していく
閃刀を入れることで気持ち安定感を上げている
まあ、なくてもいい
実際サイドチェンジの時は抜くことが多かった

・使用感
安定感×
ワンキル自体は2枚で出来るが、それを通す為の札が数枚必要になりかなり不安定
また、失敗したときの潰しがきかず返しで終わる
そもそも環境である閃刀、オルガ、(恐竜)サンドラに対しては普通の引きをされただけで止まり、相手の下振れ、自分の上振れを期待しないといけない
弱くはなく、決めたときの爽快感はなんとも言えないものがあるが、デッキパワーの差を感じた


②先行罠型
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・構築について
罠を張りつつ隙を見てバーン、戦闘ダメージで削っていく型
メインモンスター、専用魔法の関係上メタビートレベルでは無いもののスキドレ・御前による縛りで相手の動きを止めつつ展開していく
罠を引くために強金を採用し、ドロソ3
後ろを割るカードとして①と違いサイクロンを採用
無しだと閃刀、オルガに好き勝手されるがコストが重いのでこっちでいいかなと。たまにスキドレ割ったりもする。誘発に変えてもいいかとも思う自由枠
立ち回りとしては、バトレイン・ライナーによるリソースの確保を行いつつ盤面を崩していく。

・使用感
安定感△
メインモンスターはさほど①と変わらずなのでその辺の事故はまあ仕方ないが、スキドレによりかなり誤魔化しが利くようになった
勿論後攻ワンキルも可能でデッキの楽しさとしてはそんなに特化に比べ劣ることはないし、個人的には遊戯王してる感があっていいと思う
が、逆に罠に頼る傾向もありスキドレ通る前提みたいな立ち回りして発動チェーン破壊で地獄を見るケースもあるので注意かなと思う


~~~~~~アンガー・ナックルについて~~~~~~

機関重連アンガー・ナックル
リンク・効果モンスター
ランク2/地属性/機械族/ATK1500【下/右】
機械族モンスター2体
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
このカードはリンク素材にできない。
①:自分・相手メインフェイズに、自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地に送り、自分の墓地の機械族・レベル10モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターの効果は無効化される。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを特殊召喚する。

強い。

転回操車との相性○
おそらくスキドレ下でも自身コストに釣り上げが出来る(と、思っている)。
バトレイン+ライナーに意味が出来、サーチ、回収、釣り上げが無駄なく行える
レベル10しか対象にとれないものの、効果無効なのでそこまで気にならない
この効果により転回操車の重要性が増してアクセスのためにメタバースも採用圏内かと思う


手札にダブっているバトレインやライナーをコストに蘇生可能
デリックのトリガーにもなれ、マーカーをメインに向けることが出来る為ランク10×2の盤面をつくることが出来るようになる


~~~~~~まとめ~~~~~~

ここまでいろいろ書いてきましたが、列車を使った全体的な感想としてはかなり楽しいです(小並)
現状では環境に少し劣るかも知れませんが、相手にならないということはなく十分に戦えると思っています。
アンガーナックルにより安定感も上がりさらに使いやすくなる日も近いので、それまでに軽く回して見るのもいいかもしれません。
これを読んで興味を持ってくださる方がいらっしゃれば幸いです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます!

今後も好きなカテゴリの投稿していこうと思うので、よろしくお願いいたします

それでは